Oh La Leyenda de Melda, mi enfermo tributo a mi saga de videojuegos favorita. Se ha convertido no solo en una de las obras más vistas y esperadas dentro del mundo de Vete a la Versh, sino en una maldición para todos los artistas dentro del estudio.


Históricamente, La Leyenda de Melda ha traído daños físicos, enfermedades crónicas y muerte a varios de los miembros de Darkar Company. Desde problemas con la sobre explotación de los recursos de nuestras computadoras, hasta deserción de un par de miembros del equipo quienes hoy sufren de lo que hoy conocemos como el Síndrome Post-Melda.

A grandes rasgos, Flash es un pimp y nosotros somos sus perras.

Pero después de horas, días y meses de trabajo, el resultado y la satisfacción que nos trae específicamente esta serie de episodios, es lo que nos hace crecer en muchos ámbitos. Siempre he creído que cada episodio de La Leyenda de Melda marca un peldaño en la producción dentro del estudio, desde lo creativo hasta lo técnico, e incluso dentro de las relaciones amistosas/enemigas que tenemos entre nosotros. Es en estos episodios en los que definimos detalles que van desde la redacción y desarrollo, hasta la animación y el color.

Es por esto que hoy me tomo un tiempo para platicarles un poco sobre el proceso que nos toma hacer un episodio de Vete a la Versh, específicamente La Leyenda de Melda – Parte VI.

I. PREPRODUCCIÓN

1. Investigación de Campo

Más que investigación, es solo una excusa para volver a jugar Zelda. Preparado con un vaso grande de leche y algún tentempié dulce, prendo mi a veces polvoso Gamecube para continuar la infinita aventura que comencé a los 11 años. Tengo un archivo específico en mi ancestral “Memory Card” que he jugado desde que comencé con esta parodia, y solo juego lo suficiente para pasar al siguiente nivel en el juego.

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Sobre la ejecución no hay mucho qué decir. Conozco este juego como la palma de mi mano. Decir que lo he terminado unas 30 veces no sería exagerar. No me juzguen.

Anoto en cualquier papel los puntos más importantes de la historia, del proceso a seguir y de los personajes que aparecen durante mi aventura, para luego poder desarrollar el guión:

  1. Montaña de la Muerte
  2. Gorons secuestrados
  3. Goron girando
  4. Sheik en el puente (Bolero del Fuego)
  5. Túnica roja
  6. Entrada al templo del fuego
  7. Darunia
  8. Rescate de los Gorons
  9. Martillo
  10. Volvagia

Solo por poner algunos ejemplos.

2. Desarrollo De La Idea

Con todas las anotaciones que escribí en una servilleta, van directo al pizarrón blanco, o a la computadora, o a otra servilleta. El hambriento y rabioso hamster dentro de mi cabeza comienza a correr dentro de su rueda de ejercicio para poder generar la suficiente energía y poder crear ideas. Por supuesto, lo que siempre le digo al güey es que gire para el otro lado, porque así fluye mejor todo.

Siempre me gusta argumentar que es muy importante tener una especie de “outline” o guía que facilite el desarrollo de la idea. Algunas palabras, frases, personajes o situaciones que ayuden a calibrar bien el hilo y reacciones entre los personajes. Uso todos estos factores para escribir lo que primero se me ocurra y ver qué tanto funciona, aunque la verdad es que al final es pura mamada. Las ideas más memorables de la serie han sido de lo más espontáneas y caóticas (el guión para El Cacahuate de Oro lo escribimos en 15 minutos). Pero para fines narrativos, y como se trata de una historia que hasta ahora nos ha tomado 6 episodios, lo mejor es tener un esquema un poco más fijo.

En el desarrollo de la idea me encargo de darle jugo a las palabras, personajes y situaciones que escribí en mi leal servilleta:

  1. Montaña de la Muerte – Está en erupción. Una piedra volcánica puede lastimar/aplastar/quemar a Darkar.
  2. Gorons secuestrados – Explicar con un montaje la situación con los “Gorrones”.
  3. Goron girando – El Gorrón giratorio puede encargarse de comenzar una etapa de violencia crónica hacia Darkar, aplastándolo y con golpes.
  4. Sheik en el puente (Bolero del Fuego) – No es necesario que le enseñe la canción, pero es importante que el Mirrey sea un personaje recurrente para enfatizar su desenlace. Que se queme el güey porque él no tiene túnica roja… baboso.
  5. Túnica roja – La túnica roja se la regala el Gorrón giratorio, después de vomitarle encima, por supuesto.
  6. Entrada al templo del fuego – Al entrar, Darkar se quiere hacer el cabrón y lo quema uno de esos malditos murciélagos que cómo chingan.
  7. Darunia – El Tunas. Siempre se me hizo muy gandalla de Darunia que el wey no hiciera pinches nada y todo lo tuviera que hacer Link. Usaré eso.
  8. Rescate de los Gorons – Es parte crucial del Templo del Fuego, pero que todos estén encerrados en la misma celda para no hacer tanto pedo.
  9. Martillo – No muy necesario. Que uno de los gorrones lo golpeé con el martillo solo para marcar su existencia.
  10. Volvagia – Vulvagia. Que sea un dragón también. Dejemos descansar a Mecoboy por un momento.

3. Redacción del Guión

Una vez que tenemos el suficiente desarrollo para que ya no quepa en la servilleta, es necesario escribir el guión, siguiendo el tradicional formato cinematográfico mamón.

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Uno de los factores más importantes en la redacción de Vete a la Versh, es la reacción que tienen los personajes ante una situación y basado en dicha reacción escribir la continuación de la historia. Para mi, la actuación de un personaje es la premisa para desarrollar la historia y no lo contrario.

Es decir que primero meto a Darkar dentro de la regadera en “Velleza”, imagino lo que estaría haciendo dentro, y su reacción marcará la siguiente situación, que en este caso es pegarle a Mecoboy el vello púbico que se encontró.

Causa y efecto. Creo que es más sencillo escribir así, por lo menos mis cortos.

4. StoryBoard

Considero que este es una de las etapas más bellas de la producción y que muy pocos tienen la oportunidad de ver.

Después de hacer una lectura del guión, en donde energéticamente actúo las voces para darnos una idea más clara, el storyboard queda en manos de Paco Santoyo, a quien le doy toda la libertad para que nos dibuje los cuadros bajo su creativo ingenio.

Si no mal recuerdo, para este episodio le tomó unas 3 semanas terminar el storyboard, y nos entrega hojitas como estas:

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El objetivo del storyboard es el de generar una guía gráfica que podamos seguir para trabajar en la producción. Es importante conocer ángulos de cámara, movimientos, encuadres, escenarios y cualquier detalle que Paco considere prudente especificar.

5. Grabación y Edición de Audio

a) Líneas

Ya con el storyboard, es hora de entrar a mi pequeña cabina de grabación (mi armario). Aquí es donde se gestan los momentos más afamados de la serie, pues es improvisando durante la lectura en donde le he dado vida a frases como “No vergas putas pinches mames” o varias de las líneas en “Velleza”.

El proceso es simple. Tomo un vaso con agua, caliento un poco leyendo el guión un par de veces y grabo unas tres tomas por cada línea, a veces más a veces menos, siempre buscando actuar cada toma con un tinte distinto para tener una gama amplia a la hora de elegir en la edición.

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Una vez grabadas las líneas, se edita el track de audio final, que es con el que estaremos trabajando en el animatic, la animación y la composición.

Usando el storyboard, calculo un borrador del “timing” para poder editar el track.

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Lo genial de esta etapa es que me río mucho de cómo va quedando.

b) Música

Es necesario usar música para ambientar sabroso el episodio, y sobre todo para la Leyenda de Melda, cuya música también busco parodiar. Usando mis instrumentos varios y escuchando la música del juego original, le doy un pequeño giro a las composiciones musicales.

https://vimeo.com/132467064

En este caso, traté de continuar con la misma temática que maneja la música original para la ciudad de los Gorons en Zelda. Siento que esta pieza refleja que se trata de seres grandes, pesados y con ciertas limitaciones intelectuales. La música dice mucho.

6. Animatic

Para finalizar la guía visual que necesitamos, es muy importante realizar un animatic. A grandes rasgos, se trata de tomar todos los cuadros del storyboard y añadirles el track de audio. Por supuesto, un animatic puede se mucho más complejo, con pruebas de animación (pencil tests), movimiento de cámaras, pruebas de iluminación, algunos efectos de sonido, etc; pero nosotros lo mantenemos práctico y solo programamos cámaras y añadimos el track.

II. Producción

1. Escenarios

Ahora tenemos toda una idea de cómo debe verse el episodio, por lo que es hora de trabajar en los escenarios. Como Paco se dejó caer y no tuvo remordimiento alguno al regalarnos un storyboard con decenas de ángulos, es hora de que la violencia recaiga en Gloria, nuestra artista de escenarios.

Durante los siguientes 15 – 20 días, gloria estará trabajando en los escenarios ilustrados previamente en el storyboard, para cumplir con todos los cuadros necesarios. Para este episodio fueron trabajados directamente en Flash, pero a partir de la 4ta temporada comenzaremos a desarrollarlos en Photoshop (por un sinfín de razones).

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2. Animación Clave

Tomando como referencia el trabajo de escenarios, es el turno de Ingrid para trabajar en la animación clave, con los cuadros que marcan posiciones extremas en el personaje.

Aquí tenemos a Darkar, en un ciclo de caminado hacia la cámara.

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3. Animación Inbetween

Ahora se trata de dibujar todos los cuadros necesarios entre las claves para alcanzar una animación más fluída. Esto también a cargo de Ingrid (pues quiso echarse todo el trabajo de animación porque #yolo).image

4. Clean-up

En la etapa de clean-up, Gerry limpió las líneas para que Darkar se viera más chulo y sensual. image

5. Color

Ahora es el turno de que Jozz le de color a cada celda, cuidando el sombreado y la consistencia entre cada cuadro. Ay pero qué bonito va quedando.
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III. Post-Producción

1. Composición

Una vez que se tiene el color, Yoss (sí, esta es otra… es que tenemos cierta fascinación por el nombre de Yosselin/Jocelyn) se encarga de la composición, en donde se le agregan los ojos, el lipsync previamente animado (eso lo hago después de editar el track de audio), efectos y escenarios.

En esta etapa ya está prácticamente listo el episodio.image

2. Post-Producción de Audio.

Aquí agrego los efectos de sonido que faltan para complementar las acciones de los personajes.

3. Publicación

El episodio se publica y ustedes lo ven y comentan, se divierten, se ríen, o se quejan y nosostros nos retiramos al rincón de la soledad, en donde vivimos atemorizados en posición fetal, esperando a que pasen las 16 lunas llenas antes de realizar el siguiente episodio de La Leyenda de Melda.

Y ese, a grandes rasgos, es todo el proceso que nos toma trabajar en un episodio de La Leyenda de Melda (o cualquier episodio de Vete a la Versh, en realidad), sin contar los apagones, las incontables ocasiones en las que se nos cierran los programas, y la constante interrupición del servicio de internet que nos impide subir los archivos y seguir trabajando.

Todos terminamos bastante hartos, pero al final quedamos muy contentos con el resultado, que nos ayuda a afinar nuestro trabajo en equipo.

Siéntanse libres de preguntar y opinar al respecto. Aquí estaré checando de vez en cuando y si tengo tiempo responderé y actualizaré la entrada para dar más detalles y responder dudas.

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